Audiovisuelle Software-Kunst
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
Audiovisuelle Softwarekunst arbeitet mit dem Medium Computersoftware und beschäftigt sich vor allem mit den Beziehungen zwischen Klang und Bild bzw. wird über diese Beziehungen hervorgebracht. Diese Arbeiten werden für sehr unterschiedliche gesellschaftliche Kontexte hergestellt und dienen verschiedenen Zielsetzungen. Auf dem Gebiet der audiovisuellen Softwarekunst überhaupt und in den Beispielen, die hier besprochen werden, sind die Ziele, die mit Software-Kunstwerken verfolgt werden, teilweise vergleichbar mit Kino, Performances, Installationen, Innenraumgestaltung, Games, Toys, Instrumenten, Screensavern, Werkzeugen zu Diagnosezwecken, Vorführungen im Rahmen von Forschungsprojekten und sogar mit Mitauslösern psychedelischer Halluzination. Dabei verschwimmen in vielen Projekten die Grenzen zwischen den Gattungen derart, dass eine Kategorisierung kaum mehr zielführend ist. Audiovisuelle Software-Kunstwerke werden weiterhin von einer Vielzahl nur zum Teil einander überlappender Communities produziert, z. B. von in der Forschung tätigen Wissenschaftlern, von Künstlern, die mit Neuen Medien arbeiten, von Softwareentwicklern, Musikern und Einzelgängern, deren Arbeitsbereich außerhalb von Einrichtungen wie Labors, Schulen, Museen oder Konzernen liegt.
Aufgrund der Verschiedenartigkeit in Bezug auf Herkunft und künstlerische Absicht ist die formale Spannweite dessen, was man als audiovisuelle Softwarekunst ansehen kann, ebenfalls beträchtlich. Manche Arbeiten verwenden Ton, live aufgenommen oder als Konserve, um Bilder oder Animationen zu generieren. Andere Projekte generieren Musik oder Ton mithilfe von statischen Bildern oder Videosignalen oder sie verwenden bildschirmbasierte grafische Benutzeroberflächen, um musikalische Prozesse interaktiv zu steuern. Andere Kunstwerke generieren sowohl Ton wie Bild, indem sie externe Informationen aus einer nicht-audiovisuellen Quelle (z. B. Aktienhandels-Daten oder menschliche Motion-Capture-Daten) oder irgendeinen internen Zufallsprozess verwenden. Eine weitere Gruppe von Systemen verzichtet überhaupt auf Ton und erforscht stattdessen die Möglichkeiten der visuellen Musik, ein Phänomen, das den visuellen Bereich in Analogie zur Musik begreift. Diese formalen, technischen Unterscheidungen werden von einer Vielfalt von Strängen wechselseitiger Beeinflussung und Anregung überlagert, die sich im Lauf der Geschichte der audiovisuellen Softwarekunst herausgebildet haben. Angesichts dieses Sachverhalts wird in diesem Abschnitt audiovisuelle Softwarekunst unter den Gesichtspunkten der Visualisierung und Notation, der Transmutabilität, Performativität und Generativität erörtert, da diese Kriterien häufig ein bestimmendes Moment für diese Art von Arbeiten sind.
Werke: Data Diaries , Nanoensembles, reacTable, Dimi-O (Digital Music Instrument, Optical Input), UPIC (Unité Polyagogique Informatique du CEMAMu), Music Insects, Music Animation Machine , The Shape of Song, Arabesque, Spirals, MoonDrum , MATHOMS, MUTATIONS, MIS-TAKES , Rotations
Personen: Stanza, Myron Krueger, Erkki Kurenniemi, David Rokeby, Toshio Iwai, Oskar Fischinger, Golan Levin, Joan Leandre, George Nees, Manfred Mohr, Julian Olivier, Jack Citron, Larry Cuba, Steven Pickles, Max V. Mathews
Körperschaften: Massachusetts Institute of Technology, International Business Machines Corporation (IBM), Nullsoft, Inc., Radical Software Group, Ubermorgen, Bell Laboratories , Apple Inc.